微軟的DirectCompute為全新的GPU運算應用程序編程接口(API),它與OpenCL一樣,為開發人員提供了并行計算的API。CUDA是指NVIDIA 并行計算的架構,無論OpenCL還是DirectCompute都是可以通過CUDA架構運行。

在2009年3月于美國加州舊金山舉行的游戲開發者大會(GDC)上,NVIDIA率先展示了預定年底推出的DirectX11中的重要功能即關于并行計算功能的DirectCompute,NVIDIA展現的三款Demo運行于NVIDIA現有的CUDA架構上,Windows VISTA和Windows 7皆適用。現有的DX10類GPU和未來DX 11的CUDA架構皆將支持DirectCompute,這讓開發人員可以充分利用NVIDIA GPU的強大平行運算能力

做為一家處理器公司,NVIDIA熱烈支持所有能讓開發人員更加利用GPU平行運算能力的程序語言和應用程序編程接口。除了DirectCompute和NVIDIA的 CUDA C延伸外,還有其他可供利用的程序模型,其中包括OpenCL。Fortan程序語言解決方案目前也已在開發中,且The Portland Group已推出嘗鮮版......詳細>>

 

 

在Win7系統中,DirectX也進入了第11代,DX11將會為游戲開發帶來Tessellation(曲面細分)、Compute Shader(通用渲染,以下簡稱CS)、Mutilthreading(多線程)、Dynamic shaderlinking(動態Shader耦合)、HDR Compressiom(HDR紋理壓縮)、SM5.0等新技術,它們大多是針對游戲開發而來的,但CS有些不一樣,因為它是微軟以DX標準的方式制定的GPU通用計算技術。

由于GPU的浮點運算能力非常強大,支持GPU進行通用計算的技術發展勢頭很快,NVIDIA和AMD分別有CUDA和Stream技術,以前兩家是各自為戰,如今微軟也看到了GPU通用計算的曙光,在DX11中加入了CS這一技術,意圖一統當前的通用計算技術。

GPU是圖象處理器,以往的GPU通用計算需要程序員先將資料偽裝成GPU可識別的圖像,再將GPU輸出的圖像轉換為想要的結果,而通過DX11中的Compute Shader通用計算,任意類型的數據(即使是非圖形數據)都可以直接進行計算,而且不受圖形渲染流程的束縛,可以隨時寫入寫出,GPU通用計算的效能提高了很多。

DX11中的CS可發揮的地方很多,游戲中可以使用GPU進行光線追蹤、A-Buffer采樣抗鋸齒、物理特效、人工智能AI等游戲特效運算。在游戲之外,程序員也可以利用CS架構進行圖像處理、后期處理(Post Process)等......詳細>>

在今年4月份的一個會議上,NVIDIA公開展示了一段名為Ocean(海洋)的Tech Demo,這也是第一款使用DX11 Compute Shader技術的演示Demo。該Demo是在一塊GTX 280顯卡上完成的,之所以用DX10顯卡來演示,一是因為現在沒有實用的DX11顯卡,二則是DX11技術并不強制需要DX11顯卡,因為DX11可以算是DX10的超集,DX11可以完美兼容于DX10顯卡,軟件驅動上也不需要大的改動,據說第一款DX11游戲《戰地1943》的“寒霜”引擎只用了三個小時就從DX10升級到DX11。

Demo中演示的是黃昏時段起伏不斷海洋波浪,實時計算大規模場景內的波浪的動態效果需要非常大的計算量。

如果使用DX11中的Computer Shader技術,API將能借助GPU充裕的浮點計算能力進行加速計算,則能輕易完成大量的FFT(傅里葉變換),極大地提高了波浪生成速度,而且畫面質量也更好。

以往受限于浮點運算性能,CPU進行FFT變換只能局限在非常小的區域內,比如64x64,高端CPU最多能達到128x128,而GTX 280則能實現每幀512x512的傅里葉變換,所用時間不過2ms,效能非常高

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N-body問題涉及了科學和工程中的許多領域,它的主要特點就是O(N2)的計算量,采用并行計算方法是解決N-body問題巨大計算量的終極選擇。針對該類問題的具體特點以及不同的并行計算機體系結構,目前有多種算法有效地減少了計算量,加快了求解速度......詳細>>

 

許多嘗鮮Win7系統的用戶覺得它比Vista更好的原因就是因為Win7在細節完善和使用感受上比Vista有了長足進步,以最簡單的文字應用來說,在Vista中,微軟引進了ClearType技術以解決字體發虛的問題,而在Windows 7中,微軟繼續對ClearType進行了改進,選項更精細。以往的字體顯示中基本不需要顯卡的參與,Win7通過引入Direct2D和DirectWrite新型字體API,加強了GPU在文字顯示中的地位,字體顯示也越來越依賴GPU的表現了......詳細>>

微軟對Windows 7進行了多方面的改進,包括全新的任務欄、一些新的UI元素、新的驅動模型WDDM1.1等等。當然,也包括字體。

ClearType是Windows 7字體渲染方式。由于用戶80%的時間幾乎都要花在閱讀上,微軟特別看重用戶在字體方面的體驗,而ClearType得出現正是為了通過特殊的渲染方式給予LCD和CRT顯示器以出色的顯示效果的。

在默認渲染方式方面,Windows 7沿 用了Vista的默認設置。那么,如果想要改變Windows 7的字體渲染方式的話,其實也很簡單。控制面板 - 系統和安全 - 系統 - 高級設置 - 性能 - 設置。當然,也可以再開始菜單搜索Appearance,然后點擊Adjust the appearance and performance of Windows......詳細>>

 

 

由于支持DX11規范的顯卡要到10月甚至11月才會面世, DX11 Compute shader在游戲中的應用還是紙上談兵,不過使用Win7系統的用戶可以馬上享用另一個功能―Win7原生支持GPU轉碼加速。......詳細>>

相比上代《FarCry》的熱帶風情,《FarCry 2》游戲場景設定在了廣闊的非洲草原,整個游戲世界面積達到50平方公里,玩家可以自由在其中馳騁,而游戲的結局也是開放的。

游戲中的環境可以動態變化,玩家甚至能體驗到一年四季的變化。加上支持DX10 API的DUNIA引擎,令游戲特效細節表現的非常真實出色,如動態天氣效果、24小時日夜循環以及動態火焰已經成為游戲中的基本配置。

測試方法:游戲內置測試工具。DX10模式,Performance選項為“Very High”,Quality選項為“Ultra High”。
測試工具:官方自帶Benchmark tool。

在Vista和Win7新老兩代平臺下,這些顯卡都具備了最高畫質下流暢運行游戲的能力,其中N卡略微領先,雖然幅度不是太明顯。對比同一顯卡在Vista和Win7下的表現,由于Win7系統在資源占用上的改進......詳細>>

2009年2月11日Monolith Prod游戲工作室終于推出了《F.E.A.R.》系列的續作《F.E.A.R.2: Project Origin》(超能特警組2起源計劃),并在PC、PS3、Xbox 360三大平臺同時登陸。本作將延續一代的主題和故事背景,圍繞著神秘的紅衣少女阿爾瑪以及一系列不可思議的超能力犯罪案件展開。前作中血腥、恐怖、瘋狂和惡毒的詛咒在本作中有增無減,能否從毀滅的邊緣拯救城市就在玩家的一念之間。

該作沿用了LithTech引擎,不過加入了HDR渲染、動態模糊、后期處理、屏幕空間環境光遮蔽(SSAO)等最新畫質效果,也增強了物理和人工智能,另外還完善了對雙核心處理器的支持。

1680x1050分辨率下,除了GTX 275能夠勝過HD 4890之外,其余對等顯卡都被AMD的顯卡領先,分辨率繼續提到之后......詳細>>

《Left 4 Dead》游戲由《反恐精英:零點危機》(Counter-Strike:Condition Zero,簡稱 CSCZ)游戲工作室 Turtle Rock 制作,強調使用“強化版”的 Source 引擎,將帶領玩家進入沖擊性的射擊快感。游戲采用了稱為「AI控制器」的最新技術,能夠以程序化的方式制造出最獨特的體驗,讓游戲每次玩起來都有新鮮感。如同好萊塢電影一般,控制器(Director)會根據團隊表現,運用新型的怪物、音效和動作來量身打造游戲體驗。

故事描述在現代美國城市爆發出一種高度致命且傳染快速的狂犬病毒,感染者外觀、面貌不但變得恐怖異常,且心智狂亂,一見到未感染者就立刻加以攻擊,由于這座城市已充滿數千名嗜血感染者,玩家就是少數幾名免疫于這種疾病的幸運者,唯有其他少數幸存者合作,才能殺出一條血路到達安全之地......詳細>>

《半條命2第二章》是超經典FPS游戲系列《半條命》的最新游戲續作。雖然從嚴格意義上來說,這只能算是《半條命2第一章》的一個資料片而已,不過實際的游戲內容和通關長度 已經完全可以稱的上是一款全新的游戲。

該作繼續采用Valve強大的Source引擎開發,但是全面支持DX9.0C,游戲場景中包含著大量的SM3.0渲染和HDR特效,難度大大高于《半條命2》。Valve在《半條命2》系列游戲中實現了真實的光影效果、粒子/材質渲染,第一次實現了電影級別的渲染效果。Havok物理引擎的加入,更使游戲好玩性得到畫龍點睛般的提升。《半條命2第二章》更是變得前所未有的逼真和出色。游戲場景中所有物體都有著“自然”的物理特性,把現實還原......詳細>>

在《使命召喚4:現在戰爭》之后,《使命召喚5:戰火中的世界》又將目光轉向了二戰,并重點定焦之前從未涉及過的太平洋戰場。在該作的大部分劇情中,玩家將扮演美國大兵,在太平洋戰場的海島上與狡猾兇殘的日本軍展開慘烈爭奪戰,塞班島、硫磺島、沖繩島等著名太平洋戰役都將在這款游戲中有所體現。在該作的另一部分劇情中,玩家將扮演一名年輕的蘇軍士兵,在歐洲東線戰場上堅毅不屈的向著柏林挺進。敵后狙擊戰、坦克會戰、柏林巷站雖然有復制前作之嫌,但是《使命召喚5》卻賦予了它們新的感情基調,以更黑暗的視角直面蘇德間的恩怨。《使命召喚5:戰火中的世界》沿用前作的引擎,仍然是一款DX9游戲,但隨顯卡要求卻不低。

《使命召喚5》隸屬The Way游戲優化,單從游戲的載入速度上,N卡所用時間都不到A卡的一半。從結果中也可以看出,N卡還有著性能上的領先,越是高端的顯卡,其領先優勢也越大,GTX 275對HD 4890的優勢就達到了5-8幀......詳細>>

本作使用的游戲引擎是虛幻引擎3(Unreal Engine 3),并加入了DICE自己編寫的光影效果補丁。相比于家用機的XBOX360/PS3版本,PC版的此作提供了NVIDIA公司的PhysX物理引擎支持。使用支持PhysX引擎的顯卡的PC用戶可以享受到較家用機平臺更完美的畫面,包括更真實的塵埃粒子、霧氣、玻璃破碎效果等。使用不支持PhysX物理引擎的顯卡的PC也可以強制開啟物理效果,但全部效果需要通過CPU來處理,因此效率極低,需要一顆強大的CPU的支持才能領略PhysX效果。

PC版的《鏡之邊緣》支持NVIDIA獨家的PhysX特效,可為游戲帶來大量真實的物理效果,當然代價也不菲,如果用CPU來加速的話,高端顯卡的得分也慘不忍睹,比如HD 4890,其幀數就被拉低到30幀左右,而同級別的GTX 275仍有90幀左右。如果玩家的顯卡......詳細>>

《Race Driver:GRID》是極速房車賽的次世代作品,畫面和物理引擎表現有非常讓人咋舌的進步,GRID采用了與越野菁英賽相同的EGO游戲 3D引擎,在車體和場景的表現上做了相當大的改進,玩家可以充分感受到賽車時的速度感,不論是用第三人稱還是第一人稱視角,都不會影響玩家享受速度的快感。

畫質方面,車體的高解析和破壞模擬也做得更真實了。賽車時,當車子被撞擊或撞車,將會依照撞擊的狀況,產生不同的破壞改變,像是輪胎飛走、保險桿飛出去等等,或是車窗整個破裂。針對氣候和賽道的狀況所產生的物理效果也做了很大的修正,例如雨天時的潑水效果,或是乾燥地區的砂塵效果等等,都讓玩家更有臨場感,游戲的物理效果非常逼真。

《GRID》測試中,無論是那種平臺,高端A卡HD 4890的表現都要高出......詳細>>

《戰錘40000:戰爭黎明2》依然設定在那個殘酷的飽受戰爭蹂躪的世界,這個世界依然富有著黑暗的未來科幻風格設定,充斥著用先進技術武裝起來的戰士,各種各樣的戰斗機器以及大量由不同原因不同陣營而引發的戰爭。

游戲基于re-vamped Essence引擎,這是Relic團隊獨有的且在《英雄連》中大獲好評的游戲引擎,《戰錘40000:戰爭黎明2》將在一個完全可供破壞的環境中提供快節奏的即時戰略行動和兇猛的混戰及大范圍戰斗,劇情仍然采用非線性的解構,玩家可以選擇任務的先后完成順序。

《戰錘》系列也有大批擁躉,最新的《戰爭黎明2》更是號稱不輸于《星際爭霸2》,這款游戲深得玩家喜愛,當然游戲的要求也比較高,至少要有一款中端......詳細>>

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